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Hacia el cine de la Realidad Virtual : VR Cinema

¿Haz imaginado alguna vez la posibilidad de que el cine se llegue a convertir en algo parecido a Total Recall, donde utilizaban un aparato imprime recuerdos en nuestra memoria?


El cine pretende trasladar al espectador inquietudes, reflexiones o emociones que satisfagan sus fantasías. ¿Quién no ha imaginado alguna vez poder vivir esas experiencias en persona o, más líricamente, hacer los sueños realidad?

Según Ridley Scott, director de la mítica Alien, el octavo pasajero, “lo más importante en una película no es lo que ves, sino lo que crees haber visto”.

Qué bello es vivir… La innovación

En los 120 años de historia del cine, la innovación ha sido una constante. Ya en su primer año, los hermanos Lumiére crearon cerca de 500 películas y se vieron obligados a incorporar constantemente novedades para satisfacer a su numeroso público.

En 1927 se estrenó la primera película con audio; en 1935 se revolucionaría la imagen con el Technicolor y en 1965 lo haría el sonido, gracias al sistema Dolby. Estas técnicas y sus sucesivos refinamientos buscaban incrementar la sensación de realismo en las películas.

Los efectos especiales cobraron un especial protagonismo a partir de los años 70. En 1977 la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas reinstauró el Oscar a los Mejores Efectos Visuales  con el objetivo de incentivar cambios revolucionarios en este campo.

El avance en este sentido ha sido enorme en las cuatro últimas décadas y siempre de la mano de la tecnología y sus aplicaciones.

Técnicas como el morphing, el software 3D o los programas de composición digital han sido utilizados con gran eficacia para la representación de objetos y seres inexistentes, provocando nuevas sensaciones en el público.

Pero el espectador de hoy en día pide pasar a la acción. Ya no se conforma con ver y oír: quiere vivir el sueño con los cinco sentidos.


En busca de la realidad virtualizada

No se trata de utilizar lentes o cascos de gran tamaño para transportar a los usuarios a una experiencia virtual, sino de una inmersión completa.

El usuario estará equipado con un traje de cuerpo entero, guantes y un casco con visión de 180 grados. Seleccionará el mundo de fantasía al que quiera entrar (una estación espacial, un castillo medieval, un tiempo prehistórico, etc.) y se encontrará barreras físicas reales, a diferencia de los sistemas de realidad virtual actuales en los que se permite atravesar paredes.

Además, se podrá alterar el argumento a petición del propio usuario: un padre podrá ver zombis y su hijo optar por personajes más apropiados para su edad, por ejemplo.

Samsung, de manera experimental, está creando sus primeros cortos de misterio psicológico y ha anunciado que ha contratado a David Alpert, productor ejecutivo de The Walking Dead para colaborar en esta materia.

Con un enfoque diferente, Google indaga con nuevos cineastas y estudia alianzas con otras empresas interesadas como Youtube. Oculus, fabricante de equipos de realidad virtual y propiedad de Facebook, ha apostado fuerte con la creación de Oculus Story Studio, con la intención de extender su experiencia en juegos a los campos de la narrativa de ficción, no ficción, música y artes escénicas.

El propio Mark Zuckerberg ha comentado recientemente que “hace diez años fue el texto, ahora son los contenidos visuales y a continuación serán, sin duda, los contenidos inmersivos”.

Todos los fabricantes de tecnología de realidad virtual compiten para ser los primeros en transformar la industria del entretenimiento.

La consultora tecnológica Digi-Capital ha estimado que la realidad virtual generará dentro de cinco años unos 140.000 millones de euros, casi cuatro veces lo que recauda actualmente la taquilla del cine mundial en un solo año.

A esto hay que añadir las grandes dificultades que supondrá esta tecnología para cometer infracciones contra la propiedad intelectual, al menos tal y como las entendemos a día de hoy.

Pero el camino hasta llegar a esa revolución cinematográfica es complejo. Las viejas reglas sobre escenas, ángulos de cámara, ritmo, edición, etc. deben elaborarse de nuevo.

Las empresas tecnológicas hacen lo posible para atraer al mejor talento del mundo cinematográfico, pero muchos profesionales aún no se deciden a dar el salto. La creación de contenidos virtuales es costosa y lenta de momento.

Los cineastas tienen un nuevo medio para mostrar historias con un nivel de realismo sin precedentes, pero todo está por experimentar y descubrir.

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